A empresa Mitra (http://www.mitra.net.br/index.php) especializada em jogos de tabuleiro tem feito um excelente trabalho e resgatado uma história que se permitirmos pode ser apagada pelos jogos digitais. Os Jogos de Tabuleiro são de suma importância para a educação. Veja o artigo escrito por Daniela Silva dos Santos e faça parte do grupo dos "jogadores", visite também a página da Mitra e conheça os produtos.
Os jogos, além do caráter lúdico e divertido que proporciona ao jogador, também desenvolve funções que vão além do entretenimento, envolvendo também aspectos sociais, cognitivos e afetivos do participante.
O jogo é social quando estimula os alunos a se relacionarem entre si durante as partidas, bem como os incentiva á obedecerem às regras e limites do adversário. A área afetiva ocorre no respeito á vez do colega, durante a partida, bem como no “saber ganhar e no saber perder”, compreendendo que esta prática é inerente ao jogo, e que aquele que ganha, não é melhor do que aquele que perde. O lado cognitivo diz respeito ás competências acadêmicas desenvolvidas pelo estudante com as jogadas, como por exemplo: habilidades de raciocínio, estratégia, comunicação, administração, inteligência emocional, liderança, concentração, negociação, entre outras.
Para trabalhar efetivamente com o desenvolvimento de competências, habilidades e atitudes, é necessário ter critérios bem definidos na hora de escolher e selecionar os jogos para se trabalhar em sala de aula. Eles devem ser escolhidos de acordo com os objetivos didáticos, e precisam ficar disponíveis em sala, de maneira á incentivar os alunos á ter autonomia e liberdade para escolher o jogo de sua preferência. Um meio de despertar o interesse dos alunos nesta prática é incentivá-los á buscar histórias e curiosidades sobre os jogos trabalhados em sala.
Ao planejar atividades com jogos para a turma, se faz necessário que o professor se atente também ao espaço da sala e á divisão das equipes para cada jogo. Outro ponto interessante á ser observado é a possibilidade de adaptar o jogo ao objetivo didático, por exemplo: o bingo com letras (português), também pode ser alterado para bingo com números (matemática). Outra forma de estimular nas crianças o cálculo mental é sugerir que façam a contagem dos seus pontos, no final da partida.
Durante as partidas é importante que o educador tome nota do desempenho dos alunos, avaliando-os tanto com relação ao aspecto cognitivo, quanto ao aspecto atitudinal.
Os conhecimentos e aprendizagens adquiridos pelos alunos nos jogos poderão ser utilizadas em ações que vão além da prática pedagógica, preparando-os para situações e adversidades enfrentadas na vida, como por exemplo, saber lidar com pessoas com opiniões distintas, bem como a habilidade interpessoal, imprescindível nas relações humanas.
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