segunda-feira, 13 de abril de 2015

quinta-feira, 9 de abril de 2015

MINICONTOS

Miniconto, ou microconto, ou nanoconto, é uma espécie de conto muito pequeno, produção esta que tem sido associada ao minimalismo. Embora a teoria literária ainda não reconheça o miniconto como um gênero literário à parte, fica evidente que as características do que chamamos de miniconto são diferentes das de um "conto pequeno". No miniconto muito mais importante que mostrar é sugerir, deixando ao leitor a tarefa de "preencher" as elipses narrativas e entender a história por trás da história escrita.
O guatemalteco Augusto Monterroso é apontado como autor do mais famoso miniconto, escrito com apenas trinta e sete letras:
Quando acordou o dinossauro ainda estava lá.
Assim como o estadunidense Ernest Hemingway é autor de outro famoso miniconto. Com apenas vinte e seis letras, mas por trás das quais há toda uma história de tragédia familiar:
Vende-se: sapatos de bebê, sem uso.
O número de letras é importante mas não rígido, normalmente sendo atribuído pelos autores ou organizadores de determinada antologia, e naturalmente divulgados na mesma.Marcelino Freire publicou em 2004 a obra Os cem menores contos do século, em que desafiou cem escritores a produzir contos com no máximo 50 letras, por exemplo.
Uma das definições de microconto estabelece o limite de 150 caracteres (contando letras, espaços e pontuação) para permitir seu envio através de mensagens SMS (torpedos) pelo celular, evidenciando uma das características do microtexto, que é sua ligação com as  novas tecnologias de informação e comunicação.
No Brasil, o livro Ah,é? 1994, de Dalton Trevisan, é considerado o ponto de partida do miniconto no seu formato contemporâneo. Também se destaca João Gilberto Noll que apresenta obras voltadas para o tema.
Fonte: wikipedia

Título: Penetra
Um ladrão invadiu uma festa à fantasia, disfarçado de ladrão: meia-calça na cabeça, revólver de brinquedo na cintura. Quando anunciou o assalto, ninguém achou graça. Pseudônimo: Tonico Vieira


Título: O último a saber
Parecia ser a sua sina eterna. Novamente foi o último a saber. Ao entrar perambulando no bar, onde alguns entristecidos amigos saciavam a sede, soltou um grito ao perceber que só faltava a sua sombra na parede. Pseudônimo: Mutante


Título: Ela é difícil
            “Seja discreta, minha filha, que o olhar das pessoas, mistura de crítica e cobiça, vai chegar por seu corpo e corroer a sua mente”, ela dizia.

Em sua impenetrável discrição, estupraram-lhe a cabeça. Pseudônimo: Ethexse /esxethE

HAI KAI

Haikais são poemas curtos que utilizam linguagem sensorial para capturar um sentimento ou uma imagem. Eles normalmente são inspirados por um elemento da natureza, um momento de beleza ou uma experiência comovente. O haikai foi originalmente desenvolvido por poetas japoneses, e a forma foi adaptada por poetas brasileiros e de outros países. Continue lendo para aprender a escrever seu próprio poema nos links abaixo:
http://www.seabra.com/haikai/
http://pt.wikihow.com/Escrever-um-Haikai

Toma nota, rapaz:
Hai-kai é a captura
De um momento fugaz

Esnobar
É exigir café fervendo
E deixar esfriar.

Olha,
Entre um pingo e outro
A chuva não molha.

Nos dias quotidianos
É que se passam
Os anos

quarta-feira, 8 de abril de 2015

O PAPEL DOS JOGOS DE TABULEIRO NA APRENDIZAGEM

A empresa Mitra (http://www.mitra.net.br/index.php) especializada em jogos de tabuleiro tem feito um excelente trabalho e resgatado uma história que se permitirmos pode ser apagada pelos jogos digitais. Os Jogos de Tabuleiro são de suma importância para a educação. Veja o artigo escrito por Daniela Silva dos Santos e faça parte do grupo dos "jogadores", visite também a página da Mitra e conheça os produtos.

Os jogos, além do  caráter lúdico e divertido que proporciona ao jogador, também desenvolve funções que vão além do entretenimento, envolvendo também aspectos sociais, cognitivos e afetivos do participante.
O jogo é social quando estimula os alunos a se relacionarem entre si durante as partidas, bem como os incentiva á obedecerem às regras e limites do adversário. A área afetiva ocorre no respeito á vez do colega, durante a partida, bem como no “saber ganhar e no saber perder”, compreendendo que esta prática é inerente ao jogo, e que aquele que ganha, não é melhor do que aquele que perde. O lado cognitivo diz respeito ás competências acadêmicas desenvolvidas pelo estudante com as jogadas, como por exemplo: habilidades de raciocínio, estratégia, comunicação, administração, inteligência emocional, liderança, concentração, negociação, entre outras.
Para  trabalhar efetivamente com o desenvolvimento de competências, habilidades e atitudes, é necessário ter critérios bem definidos na hora de escolher e selecionar os jogos para se trabalhar em sala de aula. Eles devem ser escolhidos de acordo com os objetivos didáticos, e precisam ficar disponíveis em sala, de maneira á incentivar os alunos á ter autonomia e liberdade para escolher o jogo de sua preferência. Um meio de despertar o interesse dos alunos nesta prática é incentivá-los á buscar histórias e curiosidades sobre os jogos trabalhados em sala.
Ao planejar atividades com jogos para a turma, se faz necessário que o professor se atente também ao espaço da sala e á divisão das equipes para cada jogo. Outro ponto interessante á ser observado é a possibilidade de adaptar o jogo ao objetivo didático, por exemplo: o bingo com letras (português), também pode ser alterado para bingo com números (matemática). Outra forma de estimular nas crianças o cálculo mental é sugerir que façam a contagem dos seus pontos, no final da partida.  
Durante as partidas é importante que o educador tome nota do desempenho dos alunos, avaliando-os tanto com relação ao aspecto cognitivo, quanto ao aspecto atitudinal.
Os conhecimentos e aprendizagens adquiridos pelos alunos nos jogos poderão ser utilizadas em ações que vão além da prática pedagógica, preparando-os para situações e adversidades enfrentadas na vida, como por exemplo, saber lidar com pessoas com opiniões distintas, bem como a habilidade interpessoal, imprescindível nas relações humanas.